Pressematerial

08.02.2017 - 00:00

Besser lernen. Für alle. Microsoft bringt Digitales Lernlabor auf die didacta 2017

München, 30. Januar 2017 – Digitale Technologien sind ein wichtiger Schlüssel für die Chance auf Bildung, Wissen und beruflichen Erfolg in unserer Gesellschaft. Aus diesem Grund ist Microsoft auch in diesem Jahr gleich auf zwei Ständen der didacta 2017 – Deutschlands wichtigster Bildungsmesse – vertreten. Im Digitalen Lernlabor können Besucher vom 14. bis 18. Februar erleben, wie digitale Bildung in der Praxis aussieht: Mit der Initiative Code your Life können Lehrer, Bildungspraktiker, Schüler und Eltern direkt in die Welt des Programmierens eintauchen. Auf dem Gemeinschaftsstand mit dem Bündnis für Bildung (BfB) präsentiert Microsoft sein breites Bildungsportfolio und bietet im „Forum Didacta Digital – Besser lernen in der Praxis“ ein abwechslungsreiches Vortragsprogramm mit vielen Anwendungsbeispielen aus dem Bildungsalltag. „Wir wollen möglichst vielen Schülern und Lehrern Zugang zu aktuellen Informationstechnologien bieten und setzen uns dafür ein, die Kompetenz im Umgang mit digitalen Medien zu stärken. Auf der didacta zeigen wir, wie der Einsatz digitaler Technologien im Unterricht lebendigere Lernerfahrungen und nachhaltigere Lernerfolge ermöglicht“, sagt Renate Radon, Mitglied der Geschäftsleitung von Microsoft Deutschland und dort zuständig für den Public Sector. Coding – Making – Rocking: Angebote im Digitalen Lernlabor Im Digitalen Lernlabor (Halle 4, Stand B80), können Besucher live erleben, wie sich Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Altersgruppen für das Programmieren begeistern. Sie tauchen in drei inhaltlich fokussierte Lernszenarien ein und erfahren hautnah das kreative Potential des Programmierens. Im Bereich Coding geht es um Programmieren in seiner Grundform. Der Bereich Making widmet sich Experimenten mit Mikrocontrollern und Sensoren und im Bereich Rocking lernen Kinder, wie sich mithilfe von Codes elektronische Beats erstellen lassen, die zu einzelnen Sounds oder ganzen Melodien werden. Dabei kommen alle aktuellen Minicomputer, ob Calliope, micro:bit, Arduino oder Raspberry Pi sowie der Zeichenroboter Mirobot zum Einsatz. Lehrkräfte erfahren am Stand alles über die Initiative, neue Arbeitsmaterialien und Tools zum Programmieren und können dabei von und gemeinsam mit den Kindern lernen. Die Experten von Code your Life stehen während der Messe für Fachkräfte aus Schule, Kinder- und Jugendarbeit sowie für Eltern zu Fragen der digitalen Bildung bereit. Ein Begleitprogramm zum digitalen Lernen mit Kurzvorträgen, Coding-Shows und eine tägliche Tablet-Verlosung runden das Angebot ab. #besserlernen in der Praxis Darüber hinaus ist Microsoft am Stand des Bündnisses für Bildung (Halle 4, Stand A30.1) vertreten und präsentiert dort sein breites Bildungsportfolio. Dieses reicht von aktuellen Surface-Modellen bis zu Office 365 für Bildungseinrichtungen, das ab sofort auch in der Microsoft Cloud Deutschland verfügbar ist. Auf dem „Forum Didacta Digital – Besser lernen in der Praxis“ finden täglich Vorträge und Workshops statt, in denen Akteure und Praktiker aus dem Bildungsbereich über ihre Erfahrungen berichten und konkrete Lösungen für den digitalen Unterricht vorstellen. Renate Radon, Mitglied der Geschäftsleitung von Microsoft Deutschland, diskutiert am Messefreitag im Rahmen des „Forums didacta aktuell“ (Halle 5, Stand D32) zum Thema „Wieviel Wirtschaft verträgt Schule?“ und steht darüber hinaus für Gespräche während der Messe zur Verfügung. didacta-Highlights auf einen Blick: Dienstag, 14. Februar: Offener Makerspace mit Schülern und Lehrkräften; Beratung für Lehrkräfte: Die Schule als Makerspace (Digitales Lernlabor: Halle 4, Stand B80) Dienstag, 14. Februar: Produktiver Einsatz von Tablets und Office 365 im Unterricht; Praxisbeispiele; Referent: Dieter Feuer, Ludwig-Erhard-Schule, Sigmaringen; 11 bis 11.30 Uhr (Forum Didacta Digital – Besser lernen in der Praxis, Halle 4; Stand A30.1) Mittwoch, 15. Februar: Schwerpunkt Berufsschulen – Coding in der beruflichen Ausbildung; Beratung für Lehrkräfte: Coding in der Berufsschule (Digitales Lernlabor: Halle 4, Stand B80) Mittwoch, 15. Februar: Digitale Bildung auch für die technikferne Lehrkraft – wie bekomme ich alle Kollegen ins Boot; Vortrag von Jan Weiss, Lehrer und Netzwerkberater aus Filderstadt; 10.30 bis 11 Uhr; (Forum Didacta Digital – Besser lernen in der Praxis, Halle 4; Stand A30.1) Donnerstag, 16. Februar: Heiter bis wolkig – Training aus der Cloud; Vortrag von Sven Koritnik und Bassem Serhan, Ministerialreferenten, Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg; 11 bis 11.30 Uhr (Forum Didacta Digital – Besser lernen in der Praxis, Halle 4; Stand A30.1) Donnerstag, 16. Februar: Schlaumäuse-Initiative: Presse-Termin in Kooperation mit dem Deutschen Städte- und Gemeindebund und Übergabe eines Schlaumäuse-Starterpakets an eine Bildungseinrichtung. (Halle 4; BfB, Stand A30.1) Freitag, 17. Februar: Schwerpunkt Coding & Minecraft – Der Minecraft-Abend im Lernlabor; Beratung für Lehrkräfte: Coding in der Sekundarstufe / Mit Minecraft lernen (Digitales Lernlabor: Halle 4, Stand B80) Samstag, 18. Februar: Familientag – Eltern programmieren mit ihren Kindern; Elternberatung: Warum sollte ich mit meinem Kind programmieren lernen? (Digitales Lernlabor: Halle 4, Stand B80) Mehr Informationen zur Initiative Code your Life finden Sie hier: www.code-your-life.org. Weitere Informationen zu Veranstaltungen und Vorträgen auf dem Gemeinschaftsstand des Bündnisses für Bildung finden Sie hier. Weiterführende Informationen zu den Bildungsangeboten von Microsoft finden Sie unter: www.microsoft.de/bildung. Auf Twitter können Sie dem Hashtag #besserlernen folgen und so an der Debatte rund um die Digitalisierung des Bildungswesens teilhaben. Für Rückfragen zum Programm oder für die Vermittlung eines persönlichen Gesprächs auf der didacta in Stuttgart wenden Sie sich an Benjamin Quiram von unserer PR-Agentur Faktor 3. „Besser lernen. Für alle!“ – Microsofts Engagement im Bildungswesen Microsoft engagiert sich mit zahlreichen Bildungsprojekten, Förderprogrammen für Schulen, IT-Plattformen zur Vernetzung von Forschung und Lehre sowie gezielter Nachwuchsförderung im Technologiebereich seit Jahren für Bildung. Mit der Plattform „Besser lernen. Für alle.“ bündelt Microsoft sein breites Bildungsangebot, das über alle Stationen des lebenslangen Lernens bis zu neuen Medien und modernen Lernkonzepten reicht. Weiterführende Informationen zu Microsofts Engagement im Bildungswesen sind unter aka.ms/besserlernen zu finden. Über Code your Life Code your Life ist Teil der weltweiten Bildungs-Initiative Microsoft YouthSpark und wird vom 21st Century Competence Center im fjs e.V. in Berlin (http://www.21ccc.de) umgesetzt. Ziel der Initiative ist es, Jungen und Mädchen im Alter von zehn bis 14 Jahren für das Programmieren zu begeistern. Partner der Initiative sind der Bundesverband Mittelständische Wirtschaft (BVMW), die Gesellschaft für Informatik (GI), Deutschland sicher im Netz und die Initiative n-21: Schulen in Niedersachsen online e.V. Weil sie Kinder in besonderer Weise auf die Zukunft vorbereitet, erhielt die Initiative den Comenius EduMedia-Sonderpreis 2016 der Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien (GPI). Microsoft Deutschland GmbH Die Microsoft Deutschland GmbH ist die 1983 gegründete Tochtergesellschaft der Microsoft Corporation/Redmond, U.S.A., des weltweit führenden Herstellers von Standardsoftware, Services und Lösungen mit 85,32 Mrd. US-Dollar Umsatz (Geschäftsjahr 2016; 30. Juni 2016). Der Netto-Gewinn im Fiskaljahr 2016 betrug 16,8 Mrd. US-Dollar. Neben der Firmenzentrale in München Schwabing ist die Microsoft Deutschland GmbH bundesweit mit sechs Regionalbüros vertreten und beschäftigt rund 2.700 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Im Verbund mit rund 31.500 Partnerunternehmen betreut sie Firmen aller Branchen und Größen. Das Advanced Technology Labs Europe (ATLE) in München hat Forschungsschwerpunkte in IT-Sicherheit, Datenschutz, Mobilität, mobile Anwendungen und Web-Services. Ansprechpartner Microsoft Deutschland GmbH Pina Kehren Communications Manager Mobile Devices, Digital Education & Innovation Isabel Richter Communications Manager Corporate Communications und Citizenship Ansprechpartner PR-Agentur FAKTOR 3 AG Benjamin Quiram Kattunbleiche 35 D-22041 Hamburg Tel.: 0 40 – 67 94 46-107 Fax: 0 40 – 67 94 46-11 b.quiram@faktor3.de

zurück zur Übersicht

Fotos der didacta

Eingeschränktes Nutzungsrecht

Die Landesmesse Stuttgart GmbH stellt Medienschaffenden und GastveranstalterInnen auf ihrer Unternehmenswebsite und den Veranstaltungswebsites Bildmaterial der Messe Stuttgart, ihrer Tochtergesellschaften, des Messegeländes in Stuttgart sowie von eigenen Veranstaltungen, Gastveranstaltungen und Kongressen zur Verfügung.

Bitte beachten Sie: Bevor Sie Bildmaterial herunterladen können, müssen Sie die Nutzungsbedingungen für die Verwendung von Bildmaterial lesen.

Eine Verwendung des Bildmaterials ist ausschließlich bei Einhaltung der folgenden Nutzungsbedingungen gestattet:

  • Sämtliche Bilder dürfen ausschließlich von Verlagen und Medienschaffenden sowie GastveranstalterInnen zu redaktionellen Zwecken im Rahmen der Berichterstattung über die Messe Stuttgart, ihre Tochtergesellschaften und deren Veranstaltungen, einschließlich Gastveranstaltungen und Kongressen, auf dem Gelände der Messe Stuttgart verwendet werden
  • Jede anderweitige Verwendung (z.B. für Werbezwecke) ist nur mit vorheriger schriftlicher Zustimmung der Messe Stuttgart zulässig. Diese kann über die Adresse presse@messe-stuttgart.de beantragt werden. Bei Gastveranstaltern gilt die Zustimmung für die Verwendung zur Bewerbung eigener Veranstaltungen immer als erteilt.
  • Eine Verfremdung oder sonstige Abänderung der Bilder ist nicht gestattet.
  • Soweit beim jeweiligen Bild nicht anders angegeben, ist als Quelle anzugeben: „Foto: Landesmesse Stuttgart GmbH“

Wir bitten um Übermittlung eines Belegexemplars bzw. eines Links zu einer Veröffentlichung an: Landesmesse Stuttgart GmbH, Protokoll, Events & Presseservice, Messepiazza 1, 70629 Stuttgart bzw. an presse@messe-stuttgart.de.

Für eine Verletzung der oben genannten Nutzungsbedingungen und etwaig daraus resultierende Ansprüche haftet allein der Nutzer bzw. die Nutzerin.